Virtuelle Güter und Metaverse: Rechtsfragen in Deutschland
Virtuelle Güter – Skins, Avatare, Spielgegenstände, digitale Mode und NFTs – sind ein reales Geschäft, doch das deutsche Recht behandelt sie nicht als Eigentum im klassischen Sinn. Ihr rechtlicher Status ergibt sich aus Vertrag, Verbraucherrecht, geistigem Eigentum und Finanzaufsichtsrecht, und jede dieser Ebenen begründet Pflichten für Plattformen, Marken und Spielepublisher.

Das Wichtigste in Kürze
- Nach § 90 BGB sind nur körperliche Gegenstände „Sachen“; virtuelle Güter sind Lizenzen oder vertragliche Rechte, kein Eigentum.
- Verbraucherkäufe virtueller Gegenstände sind Verträge über digitale Produkte nach §§ 327 ff. BGB mit Pflichten zu Vertragsmäßigkeit und Aktualisierung.
- Das Widerrufsrecht bei digitalen Inhalten erlischt nur dann vorzeitig, wenn ausdrückliche Zustimmung und Kenntnisbestätigung vorliegen.
- Das Jugendschutzrecht berücksichtigt Kauffunktionen und glücksspielähnliche Mechanismen bei der Bewertung von Spielen.
- MiCA gilt nicht für wirklich einmalige, nicht fungible Kryptowerte, doch viele „NFT“-Modelle fallen darunter.
Was sind virtuelle Güter nach deutschem Recht?
Virtuelle Güter sind digitale Gegenstände, die Nutzer innerhalb eines Spiels, einer Plattform oder einer virtuellen Welt erwerben und nutzen: Waffen und Skins in Spielen, Kleidung für Avatare, virtuelles Land, Sammelobjekte und Token. Wirtschaftlich werden sie wie Waren gehandelt. Rechtlich geht das deutsche Recht von einer anderen Prämisse aus. Nach § 90 BGB sind nur körperliche Gegenstände „Sachen“; an einem virtuellen Schwert oder einer digitalen Handtasche gibt es daher kein Eigentum im sachenrechtlichen Sinn. Was der Nutzer erwirbt, ist ein Bündel vertraglicher Rechte gegenüber dem Betreiber, in der Regel eine einfache, widerrufliche Lizenz zur Nutzung des Gegenstands innerhalb der Plattform.

Diese Prämisse prägt alles Weitere. Die Stellung des Nutzers hängt von den Nutzungsbedingungen ab; die Freiheit des Betreibers, Gegenstände zu ändern, zu löschen oder zu entwerten, wird durch das Verbraucherrecht und die AGB-Kontrolle begrenzt; und Rechte Dritter an Marken und Designs bestimmen, was in der virtuellen Welt gezeigt werden darf. Werden solche Gegenstände als Token auf einer Blockchain abgebildet, kann das Finanzaufsichtsrecht eine weitere Ebene hinzufügen.
Dieser Beitrag erläutert die wichtigsten Rechtsfragen für Spielepublisher, Plattformbetreiber, Marken und Investoren, die in Deutschland virtuelle Güter anbieten, vermarkten oder finanzieren oder Metaverse-Projekte entwickeln.
Virtuelle Güter und Verbrauchervertragsrecht
Seit 2022 enthält das deutsche Recht in §§ 327 ff. BGB besondere Regeln für Verbraucherverträge über digitale Produkte, mit denen die Richtlinie über digitale Inhalte umgesetzt wurde. Sie gelten, wenn ein Unternehmer einem Verbraucher gegen Zahlung eines Preises digitale Inhalte oder digitale Dienstleistungen bereitstellt (§ 327 Abs. 1 BGB). Für virtuelle Welten ist wichtig, dass auch eine digitale Darstellung eines Werts, etwa eine Spielwährung oder Token, als „Preis“ gilt. Die Regeln gelten außerdem, wenn der Verbraucher statt einer Geldzahlung personenbezogene Daten bereitstellt, es sei denn, die Daten werden ausschließlich zur Vertragserfüllung verarbeitet.
Die wesentlichen Folgen für virtuelle Güter sind:
- Vertragsmäßigkeit: Der Gegenstand muss den vereinbarten subjektiven Anforderungen und den objektiven Anforderungen entsprechen, die ein Verbraucher vernünftigerweise erwarten kann;
- Aktualisierungen: Der Unternehmer muss Aktualisierungen einschließlich Sicherheitsaktualisierungen bereitstellen, die erforderlich sind, damit das Produkt während des maßgeblichen Zeitraums vertragsgemäß bleibt (§ 327f BGB);
- Änderungen: Einseitige Änderungen eines digitalen Produkts, das über einen Zeitraum bereitgestellt wird, sind nur unter strengen Voraussetzungen zulässig, darunter ein triftiger Grund und eine Information des Verbrauchers; beeinträchtigt eine Änderung den Verbraucher mehr als nur unerheblich, kann ihm ein Recht zur Vertragsbeendigung zustehen;
- Rechtsbehelfe: Verbraucher können Nacherfüllung verlangen, den Vertrag beenden oder den Preis mindern und Schadensersatz fordern.
Diese Regeln begrenzen eine in der Branche verbreitete Praxis: das freie Ermessen des Betreibers, Gegenstände nach Belieben neu auszubalancieren, zu entfernen oder zu entwerten. Klauseln, die dem Betreiber dies ohne Grund oder Ausgleich erlauben, sind sowohl nach § 327r BGB zu Änderungen als auch nach der Inhaltskontrolle des § 307 BGB angreifbar.
Widerrufsrecht, Preisgestaltung und Spielwährungen
Verbraucher, die virtuelle Güter online kaufen, haben grundsätzlich ein Widerrufsrecht von 14 Tagen. Bei digitalen Inhalten, die nicht auf einem körperlichen Datenträger bereitgestellt werden, erlischt das Widerrufsrecht vorzeitig nur, wenn der Unternehmer mit der Vertragserfüllung begonnen hat, der Verbraucher ausdrücklich zugestimmt hat, dass der Unternehmer vor Ablauf der Widerrufsfrist mit der Erfüllung beginnt, der Verbraucher seine Kenntnis davon bestätigt hat, dass er sein Widerrufsrecht verliert, und der Unternehmer ihm eine Bestätigung des Vertrags zur Verfügung gestellt hat (§ 356 Abs. 5 BGB). Kaufprozesse, die diese Schritte überspringen, lassen das Widerrufsrecht bestehen, was zu Rückzahlungsansprüchen führen kann.
Spielwährungen erhöhen die Komplexität. Viele Spiele verkaufen Premiumwährung in Paketen, die nicht zu den Preisen der Gegenstände passen, sodass Restguthaben verbleiben. Die Regeln zur Preistransparenz, das Verbot der Irreführung durch Unterlassen im Lauterkeitsrecht und die Preisangabenverordnung verlangen, dass Verbraucher nachvollziehen können, was sie tatsächlich bezahlen. Behörden und Verbraucherorganisationen in der EU haben sich zunehmend mit virtuellen Währungen und der Darstellung von Echtgeldpreisen in Spielen befasst.
| Thema | Maßgebliche Regel | Praktische Folge |
|---|---|---|
| Rechtsnatur | Keine „Sache“ im Sinne von § 90 BGB | Nutzerrechte sind vertragliche Lizenzen, die durch die Bedingungen bestimmt werden |
| Verbraucherverträge | §§ 327 ff. BGB, einschließlich Zahlung mit digitalen Werten | Regeln zu Vertragsmäßigkeit, Aktualisierungen und Änderungen gelten |
| Widerruf | § 356 Abs. 5 BGB | Vorzeitiges Erlöschen erfordert ausdrückliche Zustimmung, Kenntnisbestätigung und Vertragsbestätigung |
| Jugendschutz | § 10b JuSchG | Kauffunktionen und glücksspielähnliche Elemente können die Alterseinstufung beeinflussen |
| Kryptowerte | MiCA (Verordnung (EU) 2023/1114) | Einzigartige NFTs ausgenommen; fungible Token oder Serien-Token können erfasst sein |
| Zahlungen | Ausnahme für begrenzte Netze nach dem ZAG | Geschlossene Währungen können erlaubnisfrei sein, offene Systeme möglicherweise nicht |
Lootboxen, Glücksspielrecht und Jugendschutz
Lootboxen – kostenpflichtige Zufallsbelohnungen – bewegen sich an der Grenze des Glücksspielrechts. Nach dem Glücksspielstaatsvertrag setzt ein Glücksspiel voraus, dass für den Erwerb einer Gewinnchance ein Entgelt verlangt wird und die Entscheidung über den Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt. Ob Lootboxen diese Definition erfüllen, hängt von ihrer Gestaltung ab, insbesondere davon, ob Gegenstände in Geld umgetauscht oder auf Zweitmärkten gehandelt werden können. Deutsche Behörden haben typische Lootboxen bislang nicht als unerlaubtes Glücksspiel behandelt; das Thema wird in Europa aber lebhaft diskutiert, und Gestaltungsentscheidungen wie die Handelbarkeit sind von Bedeutung.
Das Jugendschutzrecht hat bereits reagiert. Nach § 10b Abs. 3 Jugendschutzgesetz (JuSchG) können bei der Beurteilung, ob Medien die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen beeinträchtigen, erhebliche Risiken für die persönliche Integrität von Kindern berücksichtigt werden, ausdrücklich einschließlich Risiken durch Kauffunktionen, glücksspielähnliche Mechanismen und Mechanismen zur Förderung eines exzessiven Mediennutzungsverhaltens. Solche Funktionen können daher zu einer höheren Altersfreigabe führen. Publisher sollten Vorsorgemaßnahmen wie Ausgabelimits und Elternkontrollen in Betracht ziehen, weil diese bei der Beurteilung berücksichtigt werden können.
Marken, Designs und Urheberrecht in virtuellen Welten
Marken, die in das Metaverse eintreten, stehen vor zwei Fragen: ob ihre bestehenden Rechte digitale Gegenstände abdecken und wie sie mit unberechtigter Nutzung durch andere umgehen. Der Markenschutz hängt von den eingetragenen Waren und Dienstleistungen ab. Eine Eintragung für Bekleidung in Klasse 25 erfasst herunterladbare virtuelle Kleidung nicht automatisch; die Ämter behandeln virtuelle Güter als herunterladbare digitale Inhalte, in der Regel in Klasse 9, mit zugehörigen Dienstleistungen in anderen Klassen. Marken mit Ambitionen im Metaverse sollten ihre Portfolios prüfen und bei Bedarf Anmeldungen vornehmen. Genießt eine Marke Bekanntheit, kann sich der Schutz auch auf unähnliche Waren erstrecken; sich darauf zu verlassen, ist aber weniger sicher als eine gezielte Eintragung.
Auch Urheber- und Designrecht sind anwendbar. Virtuelle Gegenstände, Avatare und Umgebungen sind häufig geschützte Werke, und digitale Designs können als eingetragene Designs geschützt werden. Plattformbetreiber, die nutzergenerierte Inhalte speichern, müssen Hinweise auf Rechtsverletzungen nach dem Digital Services Act und – bei bestimmten Diensten für das Teilen von Online-Inhalten – nach dem Urheberrechts-Diensteanbieter-Gesetz bearbeiten. Lizenzverträge über digitale Gegenstände sollten Plattformen, Formate, Gebiete, Laufzeit und Erlösbeteiligung festlegen und regeln, was mit bereits verkauften Gegenständen geschieht, wenn die Lizenz endet.
Prüfen Sie vor der Einführung markenbezogener digitaler Gegenstände Ihre Waren- und Dienstleistungsverzeichnisse auf herunterladbare Waren und zugehörige Dienstleistungen und vereinbaren Sie mit der Plattform, wie Takedowns, Fälschungen und das Ende der Zusammenarbeit gehandhabt werden. Andernfalls können bereits an Nutzer verkaufte Gegenstände die Lizenz überdauern.
NFTs, MiCA und Zahlungsdiensteaufsicht
Werden Spielgegenstände als Token auf einer Blockchain ausgegeben, kann die Verordnung über Märkte für Kryptowerte (MiCA, Verordnung (EU) 2023/1114) anwendbar sein. MiCA gilt nicht für Kryptowerte, die einmalig und nicht mit anderen Kryptowerten fungibel sind, etwa digitale Kunst und Sammlerstücke. Die Erwägungsgründe stellen jedoch klar, dass die Ausgabe von Kryptowerten in großen Serien oder Sammlungen ein Indiz für Fungibilität sein kann und dass Bruchteile eines einmaligen Vermögenswerts nicht einmalig sind. Die Bezeichnung eines Tokens als „NFT“ ist daher nicht entscheidend. Ist MiCA anwendbar, benötigen Emittenten unter Umständen ein Kryptowert-Whitepaper und Dienstleister eine Zulassung durch die BaFin.
Spielwährungen werfen Fragen des Zahlungsdiensterechts auf. Nach dem Zahlungsdiensteaufsichtsgesetz (ZAG) sind Dienste, die auf Zahlungsinstrumenten beruhen, die nur in einem begrenzten Netz von Dienstleistern oder für ein sehr begrenztes Spektrum von Waren oder Dienstleistungen eingesetzt werden können, vom Anwendungsbereich ausgenommen (§ 2 Abs. 1 Nr. 10 ZAG). Geschlossene Währungen, die nur innerhalb des Spiels ausgegeben werden können, profitieren typischerweise von dieser Ausnahme. Währungen, die ausgezahlt, zwischen Nutzern gegen Entgelt übertragen oder plattformübergreifend genutzt werden können, können eine Erlaubnis für E-Geld- oder Zahlungsdienste erfordern oder Kryptowerte sein. Vorschriften zur Geldwäscheprävention können greifen, wenn Zweitmärkte Wertübertragungen ermöglichen.
Kontosperrungen, Abschaltungen und Insolvenz des Betreibers
Da Nutzer nur vertragliche Rechte innehaben, liegen die größten praktischen Risiken in Kontosperrungen, der Abschaltung eines Spiels oder einer Welt und der Insolvenz des Betreibers. Nutzungsbedingungen erlauben dem Betreiber typischerweise, Konten bei Verstößen zu sperren oder zu kündigen und den Dienst mit Vorankündigung einzustellen, wobei die Gegenstände verfallen. Deutsche Gerichte prüfen solche Klauseln am Maßstab des AGB-Rechts. Ein Sperrrecht bei schweren Verstößen wie Cheating oder Betrug ist legitim; eine Klausel, die es dem Betreiber erlaubt, Konten und bezahlte Gegenstände nach Belieben, ohne Grund, Anhörung oder Ausgleich zu löschen, ist weit schwerer zu verteidigen.
Bei kostenpflichtigen digitalen Produkten, die über einen Zeitraum bereitgestellt werden, verlangt das Verbraucherrecht außerdem, dass Änderungen, die den Zugang oder die Nutzbarkeit beeinträchtigen, vorab auf einem dauerhaften Datenträger angekündigt werden und dem Verbraucher ein Recht zur Vertragsbeendigung eröffnen, in bestimmten Fällen mit Erstattung vorausbezahlter Beträge für den verbleibenden Zeitraum (§ 327r BGB). Die vollständige Einstellung eines Dienstes ist keine „Änderung“ in diesem Sinne; Betreiber sollten die Abwicklung dennoch planen: angemessene Vorankündigung, klare Kommunikation zu Währungsguthaben und gegebenenfalls Erstattung ungenutzter Premiumwährung.
In der Insolvenz des Betreibers haben Nutzer in der Regel nur ungesicherte Forderungen. Projekte, die Nutzern dauerhaften Wert versprechen – virtuelles Land, Sammelserien oder tokenisierte Gegenstände –, sollten daher transparent machen, was geschieht, wenn die Plattform endet, und Investoren sollten prüfen, ob solche Versprechen Verbindlichkeiten, regulatorische Risiken oder Reputationsrisiken begründen. Klare Hinweise beim Kauf sind zudem der beste Schutz gegen spätere Vorwürfe, Nutzer seien über die Dauerhaftigkeit ihres Erwerbs getäuscht worden.
Datenschutz, Plattformregeln und Steuern
Virtuelle Welten erzeugen umfangreiche Verhaltensdaten und – mit VR-Hardware – potenziell biometrische Daten. Die DSGVO gilt in vollem Umfang: Rechtsgrundlagen, Transparenz, besondere Kategorien personenbezogener Daten, Datenminimierung und Datenschutz-Folgenabschätzungen bei risikoreicher Verarbeitung. Plattformen, die Nutzer in der EU bedienen, unterliegen zudem dem Digital Services Act, einschließlich Melde- und Abhilfeverfahren, Transparenz bei Empfehlungssystemen, Schutz Minderjähriger und – bei Online-Marktplätzen – der Nachverfolgbarkeit von Händlern.
Steuerliche Fragen gehen über diesen Beitrag hinaus. Unternehmen sollten jedoch beachten, dass Verkäufe digitaler Gegenstände an Verbraucher umsatzsteuerlich auf elektronischem Weg erbrachte Dienstleistungen sind, die grundsätzlich am Ort des Verbrauchers besteuert werden, und dass Zweitmarktmodelle weitere Fragen aufwerfen. Auch die bilanzielle Behandlung von Guthaben in Spielwährung verdient Aufmerksamkeit. Wer virtuelle Güter vertreibt, sollte diese Punkte deshalb frühzeitig mit der Steuerberatung abstimmen.
So unterstützt TRW & Co bei virtuellen Gütern
Wir beraten Spielepublisher, Plattformen, Marken und Investoren zu Geschäftsmodellen rund um virtuelle Güter und zu Metaverse-Projekten. Wir entwerfen und prüfen Nutzungsbedingungen und In-Game-Kaufprozesse nach deutschem Verbraucherrecht, beurteilen Jugendschutzfragen und die Gestaltung von Lootboxen, strukturieren Lizenzen und Markenkooperationen, prüfen Markenportfolios mit Blick auf virtuelle Güter und analysieren Token- und Spielwährungsmodelle nach MiCA und dem ZAG. Unsere Arbeit ist verbunden mit unseren Praxisbereichen digitale Plattformen und DSA, Marken und Designs sowie Fintech und Krypto und mit unserem Beitrag zu Smart Contracts. Bitte nehmen Sie Kontakt mit uns auf. Dieser Beitrag dient der allgemeinen Information und stellt keine Rechtsberatung dar.
Häufige Fragen
Können Nutzer nach deutschem Recht Eigentum an virtuellen Gütern erwerben?
Nicht im sachenrechtlichen Sinn. § 90 BGB beschränkt den Begriff der „Sache“ auf körperliche Gegenstände; Nutzer erwerben daher vertragliche Rechte – typischerweise eine Lizenz – nach den Bedingungen des Betreibers. Verbraucherrecht und AGB-Kontrolle begrenzen, wie weit der Betreiber diese Rechte einschränken oder entziehen kann, einen gegenüber jedermann wirkenden Eigentumsanspruch gibt es aber nicht.
Haben Verbraucher bei In-Game-Käufen ein Widerrufsrecht?
Grundsätzlich ja: 14 Tage bei Fernabsatzverträgen. Bei digitalen Inhalten erlischt das Recht nur dann vorzeitig, wenn der Unternehmer mit der Erfüllung beginnt, nachdem der Verbraucher ausdrücklich zugestimmt und seine Kenntnis vom Verlust des Widerrufsrechts bestätigt hat, und der Unternehmer eine Vertragsbestätigung zur Verfügung gestellt hat (§ 356 Abs. 5 BGB). Fehlt einer dieser Schritte, bleibt das Widerrufsrecht bestehen.
Sind Lootboxen in Deutschland unerlaubtes Glücksspiel?
Nicht ohne Weiteres. Ob eine Lootbox ein Glücksspiel im Sinne des Glücksspielrechts ist, hängt vom Einsatz, von der Rolle des Zufalls und davon ab, ob die Belohnungen einen Geldwert haben, etwa durch Handelbarkeit. Das Jugendschutzrecht erlaubt es bereits, glücksspielähnliche Mechanismen und Kauffunktionen bei der Alterseinstufung nach § 10b JuSchG zu berücksichtigen.
Gilt MiCA für NFTs?
MiCA nimmt Kryptowerte aus, die wirklich einmalig und nicht mit anderen Kryptowerten fungibel sind. Große Serien oder Sammlungen und in Bruchteile aufgeteilte Token können als fungibel behandelt werden und damit in den Anwendungsbereich fallen. Entscheidend ist die Substanz des Tokens, nicht seine Bezeichnung. Ist MiCA anwendbar, können Pflichten zu Whitepaper und Zulassung folgen.
Schützt eine Bekleidungsmarke auch virtuelle Mode?
Nicht automatisch. Virtuelle Kleidung wird typischerweise als herunterladbarer digitaler Inhalt eingeordnet, in der Regel in Klasse 9, und nicht als Bekleidung in Klasse 25. Bekannte Marken können einen weiterreichenden Schutz genießen, doch Marken, die in virtuellen Welten aktiv sind, melden in der Regel gezielt Marken für virtuelle Waren und zugehörige Online-Dienstleistungen an.
Quellen
- § 90 BGB – Begriff der Sache (gesetze-im-internet.de)
- § 327 BGB – Anwendungsbereich (Verträge über digitale Produkte) (gesetze-im-internet.de)
- § 356 BGB – Widerrufsrecht bei außerhalb von Geschäftsräumen geschlossenen Verträgen und Fernabsatzverträgen (gesetze-im-internet.de)
- § 10b JuSchG – Entwicklungsbeeinträchtigende Medien (gesetze-im-internet.de)
- Verordnung (EU) 2023/1114 (MiCA) – EUR-Lex
- § 2 ZAG – Ausnahmen (gesetze-im-internet.de)
Allgemeine Information, keine Rechtsberatung. Hinweise auf Gesetze, Gerichte und Behörden geben die veröffentlichte Rechtslage und Praxis zum angegebenen Datum wieder.


